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Studie: eSport ist im Mainstream angekommen

Die Zeiten, dass eSport ein Nischen-Phänomen ist, sind vorbei. Das belegt der 'eSport Report 2018' von der Media-Agentur Wavemaker mit Zentrale in Düsseldorf und dem ortsansässigen Marktforschungsunternehmen [m]Science. Der Studie zufolge schaut rund jeder dritte 16- bis 39-jährige Deutsche (31 Prozent) regelmäßig anderen Gamern per Online-Stream dabei zu, wie sie eSport-Spiele zocken und das Geschehen live kommentieren. Damit haben eSport-Streamings in dieser Altersklasse sogar die 'Sportschau' überholt, die im TV von zwölf Prozent der jungen Zuschauer angesehen wird (Quelle: Quelle: AGF Videoforschung in Zusammenarbeit mit GfK; videoSCOPE 1.1, Marktstandard: TV, 05.05.2018-26.05.2018).

Bislang verfolgen die jungen, spielebegeisterten Deutschen die Online-Spiele in erster Linie via Stream auf dem PC (82 Prozent), dem Smartphone bzw. Tablet (62 Prozent) oder der Konsole (59 Prozent). Als beliebteste Plattform für eSport-Streaming greifen sie dabei vor allem auf YouTube (71 Prozent) zurück, gefolgt von Twitch (42 Prozent) und Facebook (41 Prozent). Als einzigen TV-Sender haben die Gamer allein Sport1 auf dem Schirm (15 Prozent).

"Die Ergebnisse der Studie zeigen, was wir schon seit Jahren erwartet haben: Gaming ist nach Fußball die zweitgrößte Sportart in Deutschland – und gleichzeitig die einzige, die das Potenzial hat, exponentiell zu wachsen. Nun gilt es auszuloten, inwieweit diese Sportart für Werbetreibende relevant ist und – noch viel wichtiger – wie eine Kooperation im eSport-Bereich glaubwürdig aussehen und wirken kann", so Hanno Stecken, COO von Wavemaker.

Männer und Frauen mit unterschiedlichen Vorlieben
Der Bereich eSport besteht zum einen aus den aktiven Gamern und zum anderen aus den Zuschauern, was nicht zwingend unterschieden werden muss: So sind 34 Prozent sind sowohl Streamer als auch aktive Gamer. Generell werden eGames von mehr als jedem dritten Befragten (35 Prozent) täglich bis einmal pro Woche gespielt. Erwartungsgemäß bezeichnen sich in Deutschlands deutlich mehr Männer (51 Prozent) als Frauen (25 Prozent) als aktive Gamer. Besonders beliebt sind vor allem Ego-Shooter (39 Prozent), Sportsimulationen (33 Prozent) und Echtzeit-Strategiespiele (31 Prozent). Frauen wiederum favorisieren vor allem Browsergames (46 Prozent).

Besonders beliebt war passend zur Fußball-WM 'FIFA'. Mit 51 Prozent war es das meistgespielte Online-Game der vergangenen drei Monate. Die Fußballsimulation von EA liegt damit weit vor 'Fortnite' (34 Prozent), 'Overwatch' und 'World of Warcraft' (je 25 Prozent). Zu den bekanntesten eSport-Teams gehören vor allem Mannschaften von großen Fußballclubs wie Schalke 04 (42 Prozent), VfL Wolfsburg (34 Prozent) und VfB Stuttgart (32 Prozent). Der bekannteste eSport-Gamer ist Nikola 'NiKo' Kovaè (20 Prozent), dicht gefolgt von Tristan 'PowerOfEvil' Schrage (17 Prozent) und Adrian 'Fata' Trinks (14 Prozent). Als beliebtester eSport-Event der deutschen Gaming-Fans behauptet sich der FIFA eWorld Cup: Knapp ein Drittel (31 Prozent) haben diese Veranstaltung bereits besucht bzw. angesehen.

Zielgruppe nimmt In-Game-Werbung überwiegend positiv wahr
Dabei ist für die Spieler und Zuschauer In-Game-Werbung meisten kein Problem – im Gegenteil: Jeder zweite Spieler (51 Prozent) findet, dass Werbung und Sponsoring die virtuelle Welt der eGames realer wirken lässt. Darüber hinaus stört die Werbung ihrer Meinung nach den Spielfluss nicht (37 Prozent), obwohl sie ihnen durchaus auffällt (32 Prozent). Außerhalb der Spiele nehmen sie eSport-Werbung vor allem in den sozialen Medien (32 Prozent), als Trikot-Sponsoring (18 Prozent) und bei eSport-affinen Publishern wie Sport1, Pro7 Maxx und Summoners-Inn (17 Prozent) wahr. Bei Gaming-Begeisterten, die häufiger als einmal die Woche spielen oder streamen, entfacht vor allem Twitch eine gesteigerte Sponsoring-Wirkung (31 Prozent).

Generell verankern sich Marken energiespendender Getränke am stärksten in den Köpfen begeisterter Gamer. Darunter u. a. Red Bull (49 Prozent), Monster (45 Prozent) und Coca-Cola (44 Prozent). Im direkten Branchenvergleich punkten Gaming-nahe Marken aus IT, Computer, Software, Internet und Datenverarbeitung (67 Prozent) sowie Elektro und Unterhaltungselektronik (65 Prozent) mit einer besonders hohen Glaubwürdigkeit. Branchenfremde Unternehmen können Gaming-Begeisterte mit ihrem Sponsoring eher nicht überzeugen. Insgesamt punktet die eSport-Werbung neben der hohen Awareness zusätzlich mit einer aktivierenden Wirkung: Jeder Achte (15 Prozent), der das Sponsoring einer Marke wahrgenommen hat, hat schon einmal eines der beworbenen Produkte gekauft.

Der 'eSport Report 2018' wurde vom 7. bis 11. Juni 2018 durch [m]Science als zentrale Forschungsunit der GroupM für Wavemaker durchgeführt. In einer Online-Survey wurden in diesem Zeitraum mehr als 1.000 spielebegeisterte und technikaffine Erwachsene zwischen 16 und 39 Jahren befragt.