ANZEIGE

ANZEIGE

Die Deutsche E-Sport-Branche ist in Europa führend (Foto: Photo by Florian Olivo/Unsplash.com)

Die Deutsche E-Sport-Branche ist in Europa führend (Foto: Photo by Florian Olivo/Unsplash.com)

E-Sport-Branche: Sponsoring bleibt wichtigste Umsatzquelle, Deutschland in Europa an der Spitze

Die E-Sport-Branche verzeichnet nach wie vor rasante Umsatz-Zuwächse. Dies ist eines der Eregbnisse der Studie "Digital Trend Outlook 2019: E-Sport", der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungs-Gesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC).

Sponsoring bleibt wichtigste Umsatzquelle

Der deutsche E-Sport-Markt hat sich auch 2018 mit großer Dynamik entwickelt: 62,5 Millionen Euro Umsatz verzeichnete die Branche im Jahr 2018. Gegenüber dem Vorjahr (51,2 Millionen Euro) bedeutet dies ein Umsatzplus von 22 Prozent. Auch für die kommenden fünf Jahre bis 2023 geht die aktuelle PwC-Studie von Zuwächsen aus, bei den Ticketverkäufen für Live-Events beispielsweise von jährlich durchschnittlichen 23,6 Prozent. Dadurch steigt auch die Bedeutung der Medienrechte; hier erwartet PwC ein durchschnittliches Wachstum um 19,3 Prozent pro Jahr. Beim Sponsoring rechnet PwC mit einem Umsatz von 60,9 Millionen Euro im Jahr 2023. "Sponsoring sorgt aktuell und unserer Prognose zufolge auch in den kommenden Jahren für rund 40 Prozent des Gesamtumsatzes - und bleibt damit die wichtigste Erlösquelle im E-Sport", sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland.

Der deutsche E-Sport-Markt belegt, gemessen am Umsatz (62,5 Millionen Euro), im globalen Vergleich den vierten Platz - hinter den USA (191 Millionen Euro Umsatz 2018), Südkorea (158 Millionen Euro) und China (130 Millionen Euro). In Europa ist die deutsche E-Sport-Branche mit großem Abstand die umsatzstärkste. Zum Vergleich: In Großbritannien wurden 2018 24 Millionen Euro umgesetzt, in Frankreich 21 Millionen Euro, in Spanien sieben Millionen Euro und in Italien vier Millionen Euro (enthalten sind Umsätze aus Sponsorings, Medienrechten, Ticket-Verkäufen, Werbung auf Streaming-Plattformen und Premium-Content)

Engagement klassischer Unternehmen nimmt zu

Die PwC-Studie zeigt außerdem, dass sich inzwischen immer mehr "klassische" Unternehmen, die also nicht direkt im E-Sport aktiv sind, in der Branche engagieren - sei es durch Sponsorings, Marketing oder Investitionen in E-Sport-Teams. "Unternehmen, die sich in der Branche etablieren möchten, brauchen Initiativen, die die Zielgruppe als authentisch wahrnimmt", sagt Werner Ballhaus von PwC. Wer möglichst früh in die noch junge Branche eintrete, habe gute Chancen, sich als führender Player zu positionieren.
In puncto Werbekanäle zeigt die Befragung, dass vor allem junge Kunden zwischen 16 und 24 Jahren gut über Werbung auf Merchandising-Produkten erreichbar sind. Berufseinsteiger (25 bis 34 Jahre) nehmen klassische Unternehmen eher auf Live-Events wahr. Die Mehrheit der Befragten (64 Prozent) empfindet es als Bereicherung, dass sich mehr und mehr der Unternehmen am E-Sport beteiligen.

Fußball-Bundesligaclubs zögern noch

Fußball-Bundesligavereine hingegen halten sich im E-Sport noch zurück, wie eine PwC-Befragung unter Clubs der 1. und 2. Bundesliga von Mai 2019 zeigt. Sie sagten, dass sie am ehesten ein Engagement im E-Fußball erwägen würden, und tatsächlich haben bereits 22 Erst- und Zweitligisten Teams für die "Fifa"-Serie aufgestellt. In der Umfrage forderten die Vereine jedoch eine stärkere Professionalisierung des E-Sport-Ökosystems sowie eine größere finanzielle Stabilität des Geschäftsmodells.

Methodik: Die Studie analysiert das E-Sport-Ökosystem, in einer Konsumenten-Befragung hat PwC 1.013 Menschen, die mit dem Begriff "E-Sport" vertraut sind, nach ihrer Einschätzung zu Live-Events, Professionalisierung und Nachhaltigkeit gefragt. Sie können die Studie hier herunterladen.