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Fast jeder zweite Deutsche beschäftigt sich mit Video- oder Computerspielen

Nicht nur junge Menschen, auch immer ältere Zielgruppen entdecken Video- und Computerspiele für sich (Foto: Bitkom)
Nicht nur junge Menschen, auch immer ältere Zielgruppen entdecken Video- und Computerspiele für sich (Foto: Bitkom)

43 Prozent der Bundesbürger ab 14 Jahren verbringen ihre Freizeit regelmäßig mit Video- und Computerspielen. Das entspricht rund 30 Millionen Menschen, darunter sind 41 Prozent Frauen und Männer. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie von Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, Berlin, in der insgesamt 1.192 Bundesbürger ab 14 Jahren, darunter 517 Gamer, befragt wurden.

Laut der Studie ist Gaming dabei vor allem ein Massenphänomen bei den Jüngeren. 74 Prozent der 14- bis 29-Jährigen und 63 Prozent der 30- bis 49-Jährigen nutzen Video- oder Computerspiele. Aber auch unter den Silver Gamern (ab 50 Jahre) findet diese Freizeitbeschäftigung immer mehr Anhänger: In der Altersgruppe der 50 bis 64-Jährigen spielt heute bereits fast jeder Vierte (24 %), in der Generation 65 Plus ist es knapp jeder Achte (12 %).

Jeder Vierte nutzt miteinander verbundene Geräte zum Spiel

Als Gaming-Plattform sind mobile Devices wie Laptops (75 %) und Smartphones (74 %) am beliebtesten. Der Desktop-PC sinkt dagegen in der Gunst der Gamer. 52 Prozent nutzen (2017: 67 %).Stark zugenommen hat die Beliebtheit von Smart TVs im Geräte-Ranking. Beinahe jeder Vierte (24 %) spielt inzwischen auf diesen Geräten, 2016 waren es noch 15 Prozent). Mit den vernetzten Geräten hat auch synchronisiertes Gaming an Bedeutung gewonnen. Mit dieser Technik kann dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten laufen. Bereits jeder vierte Gamer (26 %) nutzt synchronisiertes Gaming (2016: 18 %).

Bekanntheit von Virtual Reality rapide gestiegen

Zudem stellen die Studienautoren fest, dass Virtual Reality immer stärker ins öffentliche Bewusstsein rückt. Während im vergangenen Jahr erst 46 Prozent der Bundesbürger von Virtual Reality gehört beziehungsweise gelesen hatten, sind es heute 88 Prozent. Die Bekanntheit der smarten Brillen wächst damit um fast 100 Prozent. Nach Bitkom-Angaben steckt in diesem Segment noch weiteres Potenzial: 19 Prozent aller Befragten in Deutschland interessieren sich für den Kauf einer Virtual-Reality-Brille, 11 Prozent haben bereits den festen Kaufentschluss gefasst. Sechs Prozent sind schon im Besitz einer VR-Brille. Fragt man nur die Gamer, ist das Interesse noch größer: 43 Prozent wollen sich eine Brille kaufen oder können sich das zumindest vorstellen, 15 Prozent besitzen bereits ein solches Produkt. Unter den Gamern sind Virtual-Reality-Brillen vor allem für Simulations- sowie Rollen- und Fantasyspiele interessant (40 %).

Fast jeder Dritte schaut anderen beim Gamen zu

Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen Gamern auch das gemeinsame Erlebnis wichtig: So schauen knapp drei von zehn Gamern (29 %) regelmäßig bei den Spielen anderer zu – entweder per Livestream oder als aufgezeichnetes 'Let’s-Play'-Video. Weitere 26 Prozent können sich das für die Zukunft vorstellen. Portale wie Twitch, YouTube Gaming oder Smashcast bieten Gamern die Möglichkeit, sich zum Beispiel per Chat miteinander auszutauschen, während sie den Wettkämpfen anderer Spieler zusehen.