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bizplay2013: Spielelemente außerhalb von Spielen nutzen


Wie können Game Design, spielerisches Denken und Gamification Unternehmen, Organisationen und den Alltag beeinflussen? Das zu zeigen war das Ziel des nun schon zum zweiten Mal stattfindenden Symposiums Business Play in Karlsruhe. Organisiert wurde die Konferenz von der RMIT University Australien, dem GEElab Europe, einem Ableger der australischen Universität, der Kultur- und Kreativwirtschaft Karlsruhe und dem Cyberforum Karlsruhe.

Das GEElab befasst sich bereits seit einiger Zeit intensiv mit den Themen Gamification und wie Game Design-Elemente auch auf andere Bereiche des Lebens angewandt werden können. Mit Prof. Dr. Steffen P. Walz, der gemeinsam mit Michael Liebe, Projektleiter der Deutschen Gamestage, durch das Symposium führte, ist beim GEElab in Karlsruhe auch eine Koryphäe auf dem Gebiet Gamification vertreten.

Eingeleitet wurde bizplay2013 durch eine Keynote von Amir Kassaei (Foto links), weltweiter Kreativchef der Werbeagentur DDB. Er forderte die Teilnehmer dazu auf, neue Wege zu gehen und Regeln zu brechen. Gamification hat für ihn nicht unmittelbar etwas mit Spielen zu tun, sondern ist vielmehr eine Art zu denken und zu handeln. Nur so sei es möglich, etwas auf eine neue Weise zu präsentieren und die potenziellen Kunden dazu zu bringen, sich mit einem Produkt zu identifizieren. Mehr zu Amir Kassaei und wie Gamification im Marketing genutzt werden kann, lesen Sie in der 'new business'-Printausgabe 42.

Direkt anschließend präsentierte Maarten Molenaar (Foto unten), Manager des Gamification Hub in der niederländischen Rabobank, welche Möglichkeiten Gamification für ein großes Unternehmen bietet. Hier drängte sich sogleich der Gedanke "Arbeitsplatz als Spiel" auf. Denn Spaß bei der Arbeit steigert auch das Engagement und letztlich die Produktivität und Effektivität.

Molenaar_Maarten-bizplay201.jp

Die Rabobank erhöhte zum Beispiel die Geschwindigkeit, wie schnell Anfragen bearbeitet werden, durch einen einfachen Spielmechanismus. Vorher warteten die Kunden oft vier Tage und länger auf eine Antwort. Ein Spiel zeigt den Mitarbeitern nun, wie schnell sie mit dem Bearbeiten von Anfragen sind und belohnt sie für eine rasche Auskunft. Mittlerweile brauchen die Mitarbeiter in der Regel nicht länger als einen Tag. Eine Belohnung für zügige Antworten half dabei ebenfalls. Mehr über die Gamification bei der Rabobank und Maarten Molenaar lesen Sie in der 'new business'-Printausgabe 42.

Nach den Keynotes wurden die Teilnehmer in ihre Workshop-Gruppen aufgeteilt, wo sie über den Einsatz von Gamification in unterschiedlichen Gebieten diskutierten und an Konzepten  arbeiteten.

How to gamify?

Marigo Raftopoulos vom GEElab Australia vertiefte, wie Unternehmen Gamificiation intern für sich nutzen können. Dabei ging es vor allem um eine Verbesserung der Arbeitsstruktur und das Lösen von Problemen. Vor allem der Blick eines Game Designers auf die Welt sollte hierbei helfen. Durch Kreativität können so neue Ansätze gefunden werden, um ein Problem zu lösen. Gamification hieß in diesem Workshop also vor allem den analytischen Blick auf ein Problem abzulegen und wie ein Game Designer kreativ mit diesem umzugehen.

Der Workshop 'Gameful Health & Quantified Self', geleitet von Sven Krome des GEElab Europe, beschäftigte sich mit Spielansätzen, um das eigene Leben gesünder zu gestalten. Dafür erarbeiteten die Teilnehmer ein Konzept, um konzentriertes Arbeiten am Arbeitsplatz  zu gewährleisten. Dafür kann man sich in den so genannten 'Zen-Modus' versetzen, der sämtliche Mails und Anrufe abblockt und an Kollegen, die sich dafür freiwillig melden, weiter geleitet werden. Für das Abnehmen der Arbeit werden kleine Belohnungen versprochen. Nach einer bestimmten Zeit endet der Modus wieder, so dass sich niemand für mehrere Stunden so komplett abschirmen kann und alle andere Arbeit auf seine Kollegen umwälzt.

Passek_Oliver-2013.jpgOliver Passek (Foto links) vom ZDF-Fernsehrat leitete den Workshop 'Gameful TV & Transmedia'. Zu Beginn erläuterte Andreas Garbe, Redakteur mit dem Spezialgebiet Games beim ZDF, wie Videospiele in den Medien thematisiert werden und welche Missverständnisse es in den vergangenen Jahren zwischen klassischen Medien und der Gamesbranche gab. Hierbei wurde bereits angeregt über die Darstellung von Gamern und der Gewalt in Computerspielen diskutiert.

Nach dem Überblick und Einstieg leiteten Passek und Garbe über zu einer Diskussion, wie das Fernsehen der Zukunft aussehen könnte. Zentrale Themen waren dabei Social TV, Second Screen, Video on Demand und SmartTV, sowie HbbTV. Die Workshop-Gruppe überlegte schließlich vor allem, wie Second Screen-Anwendungen aussehen sollten, so dass sie einen Mehrwert besitzen. Einig waren sich alle, dass Social TV wohl die einfachste Möglichkeit ist, den Second Screen zu nutzen, aber auch nicht die beste. Mehr zu dem Workshop und die mögliche Zukunft des Fernsehens lesen Sie in unserer Ausgabe 42.

Der vierte und letzte Workshop richtete sich an Start-ups, die sich zuvor dafür bewerben konnten und so keine Teilnehmergebühren bezahlen mussten. Roman Rackwitz, CEO der Gamification Consultant Firma Engaging Lab in München, teilte hier sein Wissen mit den Teilnehmern. Er half so den Jungunternehmern ihre Produkte von Grund auf mit dem Gamification-Ansatz zu überarbeiten. Vor allem das Grundwissen, welche Aspekte von Gamification funktionieren und warum, half den Start-ups bei ihren Produkten und Geschäftsideen.

Zum Ende dankte Walz allen Teilnehmern und Referenten für ihre Beteiligung und verabschiedete sich bis zum nächsten Jahr, wenn bizplay2014 wieder Spielansätze in viele verschiedene Firmen bringen soll.