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Twitch ist mit Abstand führend, was die verbrachte Zeit mit eSports betrifft (Grafik: Deloitte)

Twitch ist mit Abstand führend, was die verbrachte Zeit mit eSports betrifft (Grafik: Deloitte)

Covid-19 bremst eSports-Branche aus

Die Covid-19-Pandemie ist auch an der eSports-Branche nicht spurlos vorbeigegangen. Nach einer Reihe starker wirtschaftlicher Jahre hatte man für 2020 erstmals mit einem weltweiten Branchenumsatz von mehr als eine Milliarde Dollar gerechnet. Jetzt gehen Experten mit einem leichten Umsatzrückgang gegenüber 2019 aus. Doch grundsätzlich blickt die eSports-Branche weiterhin sehr positiv in die Zukunft.

Das zeigt die neueste Ausgabe der 'Let's Play!'-Studie von Delloitte, für die im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern aus den Bereichen Events, Ligen, Teams, Medien und Onlineplattformen sowie Publisher und strategische Partner statt.

Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt noch positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. eSports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018). Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig unter den verschiedenen Spielekategorien. Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA), zu denen eSports-Klassiker wie 'League of Legends' und 'Dota 2' gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, gefolgt von Shootern wie 'Counterstrike' (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie 'Fortnite' (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie 'Starcraft' (25 Prozent).

In Europa weisen Spanien und Italien den größten Anteil an eSports-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein eSports-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3. Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von eSports ist YouTube Gaming, 85 Prozent der eSports-Fans gaben an, hier schon mal eSports verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streamingplattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten eSports-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.

Insgesamt wurden 2019 weltweit 15,6 Milliarden Stunden eSports geschaut. 70 Prozent davon auf Twitch. Wer dort unterwegs ist, hat in der Regel die Intention, eSports und dies vorwiegend live, zu schauen. Dort tummeln sich die Fans. "Diese Fans sind überwiegend jung und gut ausgebildet, was sie zu einer attraktiven Zielgruppe macht", erklärt Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe bei Deloitte. "Dementsprechend hat das Interesse von Unternehmen, im eSports-Bereich als Sponsor oder Investor in Erscheinung zu treten, in den vergangenen Jahren stetig zugenommen – insbesondere bei eher branchenfremden Unternehmen, deren Engagement neben den steigenden Zuschauerzahlen als Haupttreiber für zukünftiges Wachstum in der Branche gilt."

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Margit Mair 21.08.2020