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E-Sports: Umsätze in Deutschland verdoppeln sich bis 2022

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E-Sports verlagert sich aus der virtuellen Welt zunehmend in das Rampenlicht großer Stadien (Foto: ESL / Helena Kristiansson)

Elektronischer Sport (E-Sports) hat sich zu einem enormen Wirtschaftsfaktor entwickelt: 51 Millionen Euro hat die Branche in Deutschland 2017 umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung gegenüber dem Vorjahr um fast 35 Prozent. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse voraussichtlich mehr als verdoppeln – auf knapp 129 Millionen Euro. Das E-Sports-Sponsoring erzielte 2017 mit knapp 19 Millionen Euro die höchsten Erlöse. Unter den Fans ist das Engagement von Unternehmen willkommen: 86 Prozent schätzen das Sponsoring. Zu diesen Ergebnissen kommt die Studie 'Digital Trend Outlook 2018 – E-Sports: Warten auf die Revolution?' der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC, für die mehr als 1.000 Konsumenten befragt wurden, die bereits von E-Sports gehört hatten.

Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland und Europa, sagt: "In Deutschland verzeichnet E-Sports rasant steigende Umsätze, eine zunehmende Professionalisierung und immer mehr Zuschauer. Jetzt steht der Sprung in eine neue Liga kurz bevor: die Anerkennung als offizielle Sportart, wie sie die Bundesregierung zugesagt hat. Das wird der Branche enormen Rückenwind geben. Auch die Organisatoren der Olympischen Spiele können die Bedeutung des E-Sports nicht länger ignorieren. Wir setzen darauf, dass E-Sports bei den Sommerspielen in Paris 2024 Olympische Demonstrationssportart sein wird." Bei den Asienspielen 2018, die am 18. August beginnen, wird E-Sports erstmals Demonstrationssportart sein.

Im vergangenen Jahr setzte die E-Sports-Industrie weltweit bereits 557 Millionen Euro um. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse nach PwC-Prognosen in etwa verdreifachen. Die umsatzstärksten Länder sind die USA mit einem Umsatz von 165 Millionen Euro, gefolgt von Südkorea (140 Mio. Euro) und China (105 Mio. Euro) im Jahr 2017. Deutschland behauptet weltweit den vierten Platz (51 Mio. Euro) und lässt alle anderen europäischen Länder weit hinter sich.

Nach dem Sponsoring mit 19 Millionen Euro an der Spitze erzielte E-Sports in Deutschland 2017 die höchsten Umsätze durch den Verkauf von Medienrechten für die Übertragung von Spielen (10,4 Mio. Euro) und den Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen (9,9 Mio. Euro). Die höchste Zuwachsrate erzielt das Segment Ticketverkäufe für Live-Events: Bis zum Jahr 2022 werden die Einnahmen von 3 Millionen Euro auf voraussichtlich 10,4 Millionen Euro steigen – das entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 28 Prozent. Von dieser Entwicklung profitiert auch der Verkauf von Merchandisingartikeln (Umsatz 2017: 1,4 Mio. Euro).

"Wir stellen einen klaren Trend fest: E-Sports verlagert sich aus der virtuellen Welt zunehmend in das Rampenlicht großer Stadien", so Niklas Wilke, Partner bei PwC und Gaming-Experte. "Während die Fans die Großevents lange per Livestream oder Fernsehen verfolgten, zieht es sie jetzt in die Arenen. Das wird auch den Bau neuer Stadien, wie bereits aktuell in Hamburg zu beobachten, vorantreiben."

E-Sports-Zuschauer sind treue Fans: 93 Prozent der Fans, die ein Live-Event bereits live vor Ort verfolgt haben, zieht es wieder in die Stadien. Lediglich knapp ein Fünftel der Befragten hat gar kein Interesse an den Veranstaltungen.

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(mm) 21.08.2018


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