Wavemaker-Studie: Gaming-Nutzer stehen Werbung positiv gegenüber

Als besonders geeignet für werbliche Auftritte im Gaming-Bereich gelten laut Wavemaker Streaming-Anbieter und Unternehmen der Unterhaltselektronik (Foto: Wavemaker)
Knapp zwei Drittel der Deutschen (62 %) akzeptieren Werbung auf Gaming-Events wie der Spielemesse Gamescon. Ähnlich hoch ist die Zustimmung bei E-Sport-Wettbewerben (63 %). Zu diesem Ergebnis kommt die Studie 'Gaming als Markenplattform in Deutschland' der GroupM-Forschungsunit [m]Science, New York, im Auftrag der Agentur Wavemaker mit Deutschlandsitz in Düsseldorf. Für die Untersuchung wurden im Zeitraum vom 26. Juni bis 17. Juli 2018 mehr als 30.000 Probanden im Alter von 18 bis 59 Jahren befragt.
Besonders geeignete Werbepartner sind dabei Marken aus Gaming-affinen Branchen: Neben Brands aus dem Bereich der Unterhaltungselektronik (74 %) und digitaler Streaming-Anbieter aus Film (68 %) und Musik (55 %) werden auch Unternehmen aus der Telekommunikationsbranche (54 %) als sehr passend angesehen. Ebenfalls hoch im Kurs stehen zudem Marken aus den Bereichen Softdrinks (53 %), Snacks & Süßwaren (52 %) und Fast Food (44 %).
Wie die Umfrage ergab, erreichen Marken nicht nur eine Akzeptanz im Gaming-Umfeld. Auch die Markensymphatie der Nutzer steigt: 55 Prozent der Gaming-begeisterten Deutschen sind der Meinung, dass sie ein positiveres Bild von Unternehmen haben, die während der Veranstaltung werben. Weitere 44 Prozent nehmen eine erhöhte Markenqualität wahr. Nicht nur das Image, auch die Kaufbereitschaft profitiert von der Präsenz auf der Gamescon: Bei mehr als jedem zweiten Besucher (52 %) steigt die Wahrscheinlichkeit, das Produkt der beworbenen Marke zu kaufen.
Als wichtige Kanäle für den Konsum von Content rund um die Gamescom werden vor allem YouTube (64 %) und Social-Media-Netzwerke wie Facebook, Twitter und Instagram (58 %) genannt. Diese Online-Plattformen sind deutlich gefragter als Angebote des Veranstalters und seiner Partner: 24 Prozent der Gamescom-Besucher geben an, die offizielle Messe-Website häufiger zu nutzen. Die Zielgruppe, die über dieses Umfeld erreicht wird, wächst dabei stetig: Mehr als jeder fünfte Deutsche (21 %) zeigt sich begeistert von der Kölner Videospiel-Messe. Doch nicht nur bei Jüngeren ist das Event ein Thema: Etwas mehr als die Hälfte der Gamescom-Fans (54 %) ist 30 Jahre oder älter.
(mak) 22.08.2018

