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Mit dem Medium Games richtig umgehen


Im Rahmen der play13 in Hamburg diskutierten am 20. September fünf Medienpädagogen über den Nutzen von Videospielen für die Bildung. Der Talk zeigte vor allem eins: Games können sehr viel mehr, als nur unterhalten. Die Gesprächsrunde moderierte Uke Bosse, Redaktionsleiter der Gaming-Sendung im Digitalkanal EinsPlus.

Heinke Harmel (Foto links), Lehrerin der Ida-Ehre-Schule in Hamburg, hat dies bereits erkannt und versucht ihre Schüler auch mit Videospielen für den Unterrichtsstoff zu begeistern. "Bildung fängt nicht bei Games an und hört nicht bei Büchern auf", erklärt die Lehrerin für Englisch, Chemie und Medienpädagogik.

Doch als Lehrer muss man sich auf einiges gefasst machen. Denn die Schüler kennen sich meist besser mit Games aus, als die Lehrer selbst. Man muss also die Kompetenzen der Schüler einbringen und ihnen zugestehen, dass sie mehr wissen.

Der Kultur- und Medienwissenschaftler Prof. Dr. Martin Geisler (Foto rechts) von der EAH Jena ist bereits seit einigen Jahren auf Computerspiele spezialisiert. In seiner Doktorarbeit schrieb er über die Gemeinschaft in Spielergruppen, so genannten Clans und Gilden. Seit 2007 leitet er das medienpädagogische Institut für Computerspiel Spawnpoint. Er stößt Gamer zur Reflektion des im Spiel Erlebten an und möchte Klischees, die an Gamern haftet, aufbrechen.

Mit Prof. Dr. Rudolf Kammerl (Foto links) erweiterte ein Erziehungswissenschaftler die Runde. Er plädierte dafür, dass auch die digitalen Medien in der Schule unterrichtet werden müssen. Dabei sei vor allem darauf zu achten, dass nicht mit erhobenem Zeigefinger Spiele verboten, sondern vielmehr Empfehlungen für besonders gute oder lehrreiche Spiele ausgesprochen werden sollten. Erst dadurch könne der positive Einfluss von Spielen erst offenbart werden.

Die Gefahr von Computerspielen erwähnte dagegen Colette See (Foto rechts), Referentin für Suchtprävention und neue Medien in Hamburg. Denn auch Videospiele können zu einer Sucht werden, obwohl exzessiv krankhaftes Gaming noch nicht offiziell als Sucht anerkannt wurde. Allerdings sei auch hier niemandem mit einem Verbot geholfen.

Colette See berät Familien, wie sie richtig mit Games umgehen können. Eltern müssen sich damit beschäftigen und auch mal mit ihren Kindern gemeinsam spielen. Nur so kann man die Faszination dahinter verstehen.

Zu guter Letzt ergänzte Sebastian Ring (Foto links), medienpädagogischer Referent am JFF in München, die Runde. Er stellte fest, dass sich viele Jugendliche spezielle Fähigkeiten und Kompetenzen in Games aneignen, die sie allerdings nur selten außerhalb ihrer Spielwelt nutzen. Um auch diese zu honorieren, nimmt Ring das Wissen aus dem Gamesumfeld heraus und lässt Jugendliche etwas Neues erschaffen, wie zum Beispiel Filme oder ein Kartenspiel. Zusätzlich beschäftigt er sich damit, wie Gamer miteinander umgehen und wie man sich verhält, wenn man zum Beispiel auf aggressive Mitspieler im Game stößt.

 

 

Lehrer meiden digitale Medien

Nachdem sich alle Beteiligten vorgestellt hatten, leitete der Uke Bosse den eigentlichen Talk ein, wie Videospiele nun wirklich pädagogisch bei Jugendlichen eingesetzt werden könnten. Dreh- und Angelpunkt der Diskussion war die Medienbildung der Jugendlichen selbst. Denn wenn sie nicht wissen, wie man mit dem Medium Games richtig umgeht und ihr Verhalten im Spiel nicht reflektieren, dann kann auch der Lerneffekt verloren gehen.

Die Bildung der Jugendlichen in diesem Bereich ist aktuell jedoch noch sehr gering. Die Schulen sind in der Pflicht, hier Abhilfe zu leisten. Doch noch immer meiden viele Lehrer die Computerräume. Es ist eine Art Überdruss von Pädagogen gegenüber digitalen Medien zu spüren, meint Heinke Harmel.
Games werden zwar nie Schulbücher ersetzen, können aber als Ergänzung sehr gut funktionieren. Vor allem das Potential von Games, Spaß am Lernen zu entwickeln, ist größer als bei klassischer Schullektüre.

Theoretisch bietet jedes Genre Möglichkeiten für die Bildung von Jugendlichen. Die Strategiespielreihe Age of Empires eignet sich zum Beispiel gut, um geschichtliche Epochen spielerisch zu vermitteln. Sobald es aber tiefer in die geschichtlichen Details geht, sollte wieder zum Buch gegriffen werden.
Sogar Shooter-Spiele eignen sich sehr gut für Bildungsmaßnahmen. So zum Beispiel in dem Workshop Schach und Shooter an Geislers Institut Spawnpoint. Hier wird der Umgang mit Tod und Krieg erarbeitet, beginnend mit dem Brettspiel Schach.

Allerdings ergeben sich zwei große Probleme beim Einsatz von Games in Schulen. Das erste ist, dass es zwar Smartboards für den Unterricht gibt, aber kaum Software dafür. Das wäre die einfachste und schnellste Möglichkeit, interaktive Programme in den Unterricht einzubringen.

Das zweite Problem sind die Spieleentwickler selbst. Denn Schullizenzen von Games sind nicht existent. Es gibt einige wenige Ausnahmen, wie die Spiele Minecraft und Portal 2. Entwickler müssten hier viel mehr auch auf Schulen eingehen.

Alles in allem waren sich die fünf Experten einig, dass Spiele ein gewaltiges pädagogisches Potential haben, das wenig genutzt wird. Bücher im Unterricht abschaffen oder gar den Unterricht komplett umkrempeln werden sie nicht.